miércoles, 31 de julio de 2019

NUEVA HERRAMIENTA TECNOLÓGICA: MESAS INTERACTIVAS



RESUMEN
La educación actual cambia de manera vertiginosa debido al desarrollo de la tecnología. En el presente trabajo revisaremos sobre uno de los avances que está teniendo muchas expectativas en la educación como son las mesas interactivas (Smart Table). Conoceremos cómo pueden ser aplicadas en el campo educativo así como sus características y el software con el cual trabaja. 
PALABRAS CLAVE (KEY WORDS): Mesas Interactivas, Herramientas tecnológicas.

INTRODUCCIÓN
La tecnología cada vez nos trae mejoras en las diferentes disciplinas y en el campo educativo es muy importante su aporte ya que con ello estaremos proporcionando una educación de calidad.
Conocer, desarrollar y enseñar sobre las nuevas herramientas tecnológicas es muy importante ya que este mundo está cada vez más ligado a los avances tecnológicos; por ello, las mesas interactivas (Smart Table) forman parte de la educación del presente, ya que se viene aplicando en instituciones educativas como SEK en España y otros países de Europa.
De allí la importancia de conocer los nuevos avances tecnológicos que pueden ser desarrollados en una actividad académica.

 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
La mesa Interactiva es un potente sistema multitouch que permite a los usuarios buscar y compartir la información que desean, diseñar, planificar y divertirse con los movimientos del dedo, con las dos manos y varias personas al mismo tiempo, de forma simple e intuitiva. La Mesa Interactiva, integra una tecnología única que permite la construcción de sistemas multitouch basados en monitores de tamaño desde 32″ a 103″.
Las mesas multi- toque SmartMedia son herramientas de trabajo funcionales e interactivas para una comunicación efectiva e integrada con clientes y usuarios.
Inicialmente diseñado para hacer del aprendizaje de los niños en las aulas, algo más atractivo y colaborativo para en las aulas. Estos favorecen la interacción con recursos de multimedia, videojuegos y mucho más, no sólo en el campo de la educación, sino también en el mundo empresarial.
La solución óptima para grupos de trabajo, estudios de diseño, para el campo médico-científico, museos, galerías de arte, exposiciones, ferias.
Los usuarios pueden interactuar con la superficie usando sus dedos o un lápiz. Colocándolos en pleno control de versátiles aplicaciones informáticas. Mesas disponibles de 2 a 32 toques contemporáneamente, permitiendo que varias personas puedan trabajar simultáneamente con el dispositivo como si fuese una tableta grande.
Las mesas interactivas están disponibles en diferentes tamaños (desde 22” a 86”).
Características:
· Pantalla Led o LCD con resolución Full HD o 4K
·Dimensión de la pantalla: 22”, 43”, 55”, 65”, 70” 75", 86"
· Pantalla táctil de 2 a 32 toques contemporáneos
·Android Player integrado o PC integrado, seleccionable entre diversos modelos.
·Software incluido para crear, administrar, exportar documentos y contenido de audio / vídeo, archivos multimedia

Características principales del software incluido:
·    Visualizador de fotos, video y audio
·  Navegador web integrado le permitirá navegar por Internet y crear listas blancas y negras para limitar el acceso sólo a sitios especificados
· Una aplicación simula un rompecabezas clásico para entretener de una manera divertida
· Constructor de cuestionarios con fines educativos y de entretenimiento
· Visor de archivos PDF y Microsoft Word, Excel y Power Point.
·  Formulario para ingresar la información solicitada,incluida la dirección de correo electrónico, adjuntar cualquier archivo que desee (por ejemplo, folletos, hojas de datos, imágenes, capturas de pantalla, etc.) y la aplicación lo enviará automáticamente a la dirección de correo electrónico especificada
· Controlar todas las funciones y aplicaciones del PC y anotar sobre cualquier cosa
· Dibuje formas geométricas perfectas usando la aplicación whiteboarding
· Escribir en las aplicaciones, crear anotaciones y resaltar texto
·Compatible con Windows 7, 8,10 para capacidades multitáctiles. 

  RESULTADOS
Los resultados pueden ser óptimos para el desarrollo de los educandos, ello se reflejará en la aplicación que se pueda dar a esta herramienta en el campo educativo, tanto en los sectores públicos como privados de nuestro país.

DISCUSIÓN
Al parecer esta herramienta aún no se está implementando en nuestro país y ello nos pone lejos del desarrollo de las tecnologías actuales que se vienen dando en el mundo.
Debemos preocuparnos por mejorar la educación en nuestro país y al estar desconectado de los avances tecnológicos nos hace retroceder más en el desarrollo del campo educativo.

AGRADECIMIENTOS
Al docente del curso Emilio Coaquira por brindarnos los conocimientos de las herramientas tecnológicas actuales que pueden ser aplicados a la educación.
A las paginas que nos brindan información para cualquier tipo de búsqueda.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

1.  Mesas interactivas. Tecnología Educativa. Valladolid.España.






martes, 23 de julio de 2019

A los 82 años, la computadora humana de la NASA Sue Finley todavía mira a las estrellas

Percy Riveros -Alzamora

--------------------------------------
23 de julio 2019


En el 2019, la octogenaria ingeniera ha superado ampliamente la edad de jubilarse, pero no tiene la intención de hacerlo mientras la NASA la necesite. "No quiero parar, no me interesa nada más".


Cuando Sue Finley fue contratada por el Jet Propulsion Laboratory de la NASA  cerca de Los Ángeles en la década de 1950, ingresó en un servicio 100% femenino.
"La mujer que estaba a la cabeza pensó que los hombres no la obedecerían y, por lo tanto, solo contrató mujeres", cuenta Finley, que ahora tiene 82 años y es la empleada más antigua de la agencia espacial estadounidense.
Su historia ilustra el recorrido de muchas mujeres de su época. Su contribución a los grandes programas espaciales de Estados Unidos , como el del resto de las entonces llamadas "calculadoras humanas", ha permanecido en la sombra aunque es esencial: gracias a estas mujeres dotadas de grandes habilidades matemáticas, los astronautas Neil Armstrong  y Buzz Aldrin pudieron caminar en la Luna hace 50 años.
Sus cálculos permitieron construir los cohetes, diseñar los combustibles y desarrollar las antenas que conectan a los astronautas con la Tierra.
Finley siempre ha amado los números. En la secundaria sacaba las mejores calificaciones y ganó una competencia para resolver ecuaciones de química mentalmente.
Su primera orientación fue la arquitectura, frente a la que desistió por falta de cualidades artísticas, relata. Así que se presentó al puesto de secretaria en una compañía aeroespacial. Pero escribía mal a máquina y no superó la prueba de contratación.
"Me preguntaron: '¿Te gustan los números?' Yo respondí: 'Oh, prefiero por lejos los números a las letras'", recuerda con una sonrisa. Así comenzó su carrera como una "computadora humana".
El trabajo entonces consistía en hacer cálculos a mano y en máquinas electromecánicas llamadas "Fridens".
Después de conocer a su esposo, Peter Finley, tuvo la idea de postularse al Jet Propulsion Laboratory, fundado por la Universidad de Caltech y que hoy en día es el principal centro de exploración del sistema solar de la NASA.
Allí se encontró con un departamento lleno de las famosas mujeres"human computers". Otra razón de la preferencia por las féminas allí, explica, es que "las mujeres son más baratas. Y siempre ha sido así".
Una matemática
Pese a ello, el trabajo daba prestigio y esas mujeres eran respetadas por los hombres, recuerda Sue. Pero un día decidió que quería criar a sus dos hijos, después de la muerte al nacer del primer retoño de la pareja.
Dejó de trabajar entre 1963 y 1969 para quedarse con ellos, hasta que se dio cuenta de que ser ama de casa la estaba conduciendo a una depresión.
"Yo era completamente nula como ama de casa", dice Sue. "El psicólogo me dijo que realmente tenía que volver al trabajo", indicó.
La decisión no fue trivial. "Cuando volví a trabajar como madre y esposa, fui realmente una pionera de la liberación de la mujer".
Al volver, el JPL había cambiado profundamente: las computadoras con procesadores habían reemplazado a las humanas. Así que para seguir siendo competitiva, Sue decidió aprender el lenguaje informático Fortran.
Una de sus hazañas más grandes, según cuenta Nathalia Holt en el libro "Rise of the Rocket Girls", es haber conseguido una solución para recuperar la sonda Galileo, que en octubre de 1989 sufrió un grave desperfecto.
Una de las antenas de la sonda no se había abierto al salir de la órbita de la Tierra. Finley formó parte del equipo que diseñó un programa para aumentar la capacidad de la red terrestre de antenas de la NASA para que pudieran escuchar las señales débiles enviadas por las otras antenas de Galileo.
El programa funcionó, lo que permitió a Galileo enviar a la Tierra las espectaculares imágenes de un cometa desintegrándose, o descubrir una luna en órbita alrededor de un asteroide.
Su misión preferida, sin embargo, fue el programa Vega para el estudio de Venus, una colaboración en 1985 entre la Unión Soviética y otros países, incluido Francia.
La misión consistía en lanzar globos sonda a la atmósfera del planeta. El papel de Finley era mejorar la eficiencia y la precisión de las antenas para rastrear el avance de los globos.
"Era mi misión favorita porque era un grupo pequeño de personas", afirma.
Más tarde, esta especialista en radiocomunicaciones ayudó a aterrizar los robots exploradores Spirit y Opportunity en Marte en el 2004, y a que llegara la sonda Juno a Júpiter en el 2016.
"Es como una búsqueda del tesoro o un misterio: tratamos de resolver problemas", dice simplemente sobre su trabajo.
En el 2019, la octogenaria ingeniera ha superado ampliamente la edad de jubilarse, pero no tiene la intención de hacerlo mientras la NASA la necesite. "No quiero parar, no me interesa nada más".

Revista virtual










conclusiones 



Sue Finley a sus 84 años aun no piensa en su retiro . fue una científica q en sus inicios le fue un poco complicado al entrar a trabajar Jet Propulsión Laboratory de la NASA ya que los hombres que trabajaban con ella no le hacían caso por ser mujer. por lo cual deicidio contratar solo mujeres. se desempeño muy bien y gracias a ellas y sus calculos ke hizo ayudo a construir cohetes , combustibles y las antenas que permitieron conectar a los astronautas con la tierra. realizo varias hazañas como recuperación de sondas espaciales , pero su mayor pasión fue el estudio del planeta venus,En el 2019, la octogenaria ingeniera ha superado limpiamente la edad de jubilarse, pero no tiene la intención de hacerlo mientras la NASA la necesite. "No quiero parar, no me interesa nada más". fueron sus palabras la veterana científica.






BIBLIOTECAS INTERACTIVAS



                                                              JACK PHILL NAPANGA MARTEL

RESUMEN


Las bibliotecas informativas son aquellas que están plasmadas en la red para uso mundial
 gracias a la gran demanda de búsqueda de información para jóvenes estudiantes y/o
adultos. Esto no sustituye a las bibliotecas tradicionales, permite el desarrollo de proyectos
que potencian la interacción profesor - alumno o grupos de alumnos
PALABRAS CLAVES:
BIBLIOTECAS VIRTUALES, LIBROS VIRTUALES, APRENDIZAJE VIRTUAL

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
Biblioteca virtual debe ser promovida por los entes educativos o instituciones, crear una
asociación para el desarrollo de la Tecnología Educativa y las nuevas tecnologías aplicadas
 a la educación.
Aprovechando las posibilidades comunicativas que nos ofrece Internet, se ha creado un sitio
 dentro de la comunidad virtual de Internet con la intención de ser un espacio para que todos
 los estudiantes y profesionales de la educación puedan compartir e intercambiar información
 a la vez que trabajar en proyectos comunes.
El usuario puede obtener en forma ágil un sinnúmero de información.


RESULTADOS
Promover y facilitar la colaboración en proyectos comunes de investigación, desarrollo y de
 innovación relacionadas con la aplicación de las Nuevas Tecnologías a la enseñanza.
DISCUSIÓN
Bueno en mi opinión las bibliotecas interactivas son aquellas bibliotecas que nos aporta
 información de diversas partes del globo que no encontramos en las bibliotecas físicas.
AGRADECIMIENTO:

Agradezco alas paginas como wikipedia que brindan información para cualquier tipo de búsqueda
musical,biográfica,histórica, científica, etc



Influencia del storytellin



Ana Patricia-Saravia
-----------
13 junio de 2019
Resumen (abstract) : 
Storytelling es un arte para contar una historia , una creación y aprovechamiento de una atmósfera mágica a través del relato con el propósito de entretener al público. 

palabras claves ( keywords ) :
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
introducción (tiene que responder la siguiente pregunta  ¿ cuál es el problema ? )
el programa de storytelling es que hace tiempo que los profesionales de la comunicación piensan que  no es más que la técnica de contar historias para conectar con el público si no algo que ha existido desde siempre .

fundamentación teórica ( revisión bibliográfica y método , responder ¿ cómo se estudia el problema ? ) : 
el problema del storytelling se estudia 

resultados ( tienes que responder a la siguiente  pregunta ¿ cuáles fueron los hallazgos ?):

discusión ( tienes que responder las siguientes preguntas ¿ qué significan los hallazgos ?):

agradecimientos ( se debe ser cortez con quien ha colaborado a mejorar el estudio ):

referencias bibliográficas   ( debe de incluir la referencia de los trabajos citados en el texto , es decir , únicamente los que han sido utilizados ) :

INTEGRACIÓN DE LOS NUEVOS



gustavo alvear farfan



RESUMEN
Las estrategias colectivas tienden a aumentar la distancia entre los principiantes y la organización

INTRODUCCIÓN
la integración puede ser definida como un proceso de inserción y adaptación a una organización (Schein, 1968)
una atención adecuada puede ser crucial para la empresa como para el empleado.estos beneficios pueden expresarse en la reducción de de las tasas de abandono y rotación, puede considerarse, un factor motivador y gratificante para el trabajador, por lo tanto en la disminución de costes de selección, formación. Así mismo, una integración adecuada en la empresa puede considerarse como un factor motivador y gratificante para el trabajador

La empresa espera que la persona recién incorporada responda de manera prevista, el empleado desea integrarse adecuadamente en la organización y obtener compensaciones justas por su trabajo. se espera que no haya una ruptura en el contrato psicológico entre el individuo y la empresa

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
Las estrategias de integración adoptadas afectan el comportamiento individual por sus cogniciones 

RESULTADOS
Encontrados desarrollada sobre la misma dejan clara la existencia de un relación entre las estrategias empleadas por las organizaciones y la estructura de la integridad de los participantes. No se puede perder de vista por otras variables ya sean cognitivas o ambientales

DISCUSIÓN
La distribución de las puntuaciones indica que la mayoría de los participantes están obteniendo éxito en su proceso de integración laboral

AGRADECIMIENTO
EDGAR HENRY SCHEIN

BIBLIOGRAFIAS

Pizarra Interactiva en la educación



                                                                                                         
                                                                                                                        María Cabezas – Cucho
                                                                                                               __________________

13 Junio de 2019

Palabras clave
Pizarra Interactiva, la educación digital, pizarra interactiva en la educación

Introducción
El problema que se presentan en los colegios es que algunos alumnos no les gusta trabajar
con los papelotes, ni escribir en la pizarra. Pero con la pizarra interactiva el estudiante puede
 trabajar mejor ya que va a tener clases coloridas, con juegos y videos. Y también se puede
mover de un lugar a otro sin problemas.

Fundamentación teórica
En estos días han estado viendo en los colegios de los niños especiales como hacer para
que ellos aprendan mejor, el ministerio de educación les puso la pizarra interactiva y se
pudieron dar cuenta de que ellos aprenden mejor jugando, dibujando y pintando en la
pizarra digital.

Resultados
Al utilizar la pizarra interactiva los alumnos se van a sentir más motivados y también va
a aumentar el aprendizaje los alumnos con discapacidad van a tener uso de las TIC, los
alumnos de otros países y también de el mismo país pueden presentar sus costumbres,
tradiciones y patrimonio cultural, etc.

Discusión
La importancia de utilizar las pizarras interactivas es que los profesores van a ahorrar
 tiempo al dictar su clase. Las clases van hacer más coloridas, al explicar algún tema
van a poder tener acceso de imágenes y videos. También los alumnos van a querer
entrar a clases ya que facilita la comprensión de los temas y van a tener acceso a las
TIC.

Agradecimientos:



Resumen
La pizarra interactiva, también conocida como pizarra digital, es un ordenadoconectado a un
vídeo proyector que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie
lisa y rígida se puede controlar el ordenador hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier
 imagen proyectada, así como, también, guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico
 y exportarlas en diversos formatos. La principal función de la pizarra es que se puede controlar
con un bolígrafo, con los dedos y con un aparato que se parece al mouse.  Esta nueva tecnología
 ofrece la posibilidad de interactuar con la imagen, lo cual marca la diferencia en relación con
 una pantalla digital normal.



Referencias bibliográficas: